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摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

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发表于 2008-9-11 10:11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:重振雄风!Geforce GTX 260+登场
  2008年6月,NVIDIA正式发布了新一代的GT200显卡,首先上市的是Geforce  GTX 260和Geforce  GTX 280,分别面向的是高端与顶级用户。在同一个月,AMD方面也发布了RV770新一代显卡,其中Radeon HD 4870正是冲着GTX 260而来的,无论市场定位还是性能方面都相当出色,不久就把高端的GTX 260的价钱拉了下来,详细可以参考《GDDR5的威力!AMD秘密武器HD4870抢先评测》。GTX 260在面对HD 4870拿到不优势的情况下,NVIDIA决定把GTX 260进行“升级”,推出新版的GTX 260。
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神秘渠道拿到的GTX 260+显卡
  最近新版GeFore GTX 260显卡仍基于GT200核心,采用65nm工艺制程,拥有216个处理器,比旧版多出24个,纹理单元也相应提升一组,为72个,ROPs保持在28个。显存位宽为448bit,默认核心/显存频率为576/1998MHz,流处理器频率是1242MHz,与旧版GTX 260无异。
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最强单芯显卡:GTX280、GTX 260和HD 4870
  究竟新版的GTX 260与旧版有什么区别,新版GTX 260能带来多少性能的提升呢?能否完全面领先Radeon HD 4870?一切将来本次测试为大家揭晓。
GT200系列参数介绍
显卡型号
Radeon HD 4870
Geforce GTX 260
Geforce GTX 260+
Geforce GTX 280
核心代号
RV770
GT200
GT200
GT200
工艺制程
55nm
65nm
65nm
65nm
核心晶体管数量
9.56亿
14亿
14亿
14亿
核心封装面积
260m㎡
576m㎡
576m㎡
576m㎡
核心时钟频率
750Mhz
576Mhz
576Mhz
602Mhz
核心Shader频率
750Mhz
1242Mhz
1242Mhz
1296Mhz
显存时钟频率
3600Mhz
1998Mhz
1998Mhz
2214Mhz
显存类型
GDDR5
GDDR3
GDDR3
GDDR3
显存位宽
256bit
448bit
448bit
512bit
显存容量
512MB
896MB
896MB
1024MB
Stream Processor
800
192
216
240
纹理单元
40
64
72
80
ROPs
16
28
28
32
接口总线
PCI-E 2.0
PCI-E 2.0
PCI-E 2.0
PCI-E 2.0
Shader Model标准
4.1
4.0
4.0
4.0
DirectX标准
10.1
10.0
10.0
10.0
互联技术
CrossfireX
3-Way SLI
3-Way SLI
3-Way SLI
视频回放技术
UVD2
PureVideo HD II/VP2
PureVideo HD II/VP2
PureVideo HD II/VP2
  首先需要说明的是,到目前为止NVIDIA官方对新版GTX 260的命名仍是“Geforce GTX 260”,而非网上流传的“Geforce GTX 260+”,为了方便区分,本文将GTX 260与GTX 260+称呼新旧版。从表格中可以看出,Geforce GTX 260与“Geforce GTX 260+”的区别仅在流处理器与纹理单元的数量,前者有192个流处理器,64个纹理单元,后者的流处理器与纹理单元分别增加到216个与72个。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:14:24 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

GT200核心架构分析  GeForce GTX 200系列带来了全新的第二代统一架构。而第二代统一架构最大的特点就是在全部继承第一代统一架构的优点后,提升各单元处理器能力的同时也提升了效率,真正意义上把同一架构发挥至极点。为了适应未来并行运算的需要,GeForce GTX 200系列显卡开创性提供了2种不同的架构——并行处理架构与图形处理器架构。
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完整的GT200架构
  从上面的架构图可以看出,GeForce GTX 200系列可以分为四个层,最上面一层包括了图形处理器所需要的几何着色器(Geometry Shader)、顶点着色器(Vertex shader)以及像素着色器(Pixel shader)。中间一层包括了10组TPCs(计算处理器群集),每组TPC里面又包含了3组SMs(流处理器组),每组SM里面就包含了8个流处理器单元或计算单元。这样一来,GeForce GTX 200显卡就一共包含了240个流处理器单元或计算单元。在TPCs下面就是纹理单元以Atomic单元(在并行计算中负责处理冲突的单元)。在下面就是ROPs(光栅化处理器引擎)以及显存接口。
优化的shader/TF比值 适应未来的需求
  在图形处理方面,GeForce GTX 200可以说有了成倍的性能增加,不仅在流处理数量方面的成倍增加,在跟图形处理器息息相关的几何着色器(Geometry Shader)及数据流输出(Stream Output)、ROPs、纹理填充率以及寄存器方面都有长足的进步。

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TPC(计算处理器群集)中多添加了一组SM
  目前,越来越多的游戏以及应用程序都需要大量的shaders,未来在shaders以及纹理单元上寻找一个最佳的平衡搭配,GeForce GTX 280显卡在每组TPC中,多添加了一次SM,然后保持TF的数量不变,这样一来shaders与TF的比值要比上代产品提高50%,非常适合目前以及未来的游戏和应用程序的需求。
提升几何着色器及数据流输出(Stream Output)的表现
  随着DX10游戏的流行,在DX10规范中首次引用的几何着色器(Geometry Shader)作用用来越显著。为了提升GT200的游戏表现,顶级GeForce GTX 280内部的输出缓冲限制已显著升至上代产品的6倍,提供了更快的几何着色器(Geometry Shader)速度以及数据流输出(Stream Output)表现。
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测试DEMO美杜莎很大程度上依赖几何着色器及数据流输出的表现
加倍的寄存器文件
  在上代旗舰G80核心中,在每组流处理集(SM)里面添加了高速的本地缓存用于存放shaders之间计算完的活跃数据。但随着编程的复杂度增加,shaders的处理器能力也得到了成倍的增加,一次可完成上千条指令。寄存器的容量就成为了整个核心的瓶颈,当SM内寄存器的容量不足以保存全部处理后的活跃数据时,溢出的数据就会直接存放到显卡的显存当中,而本地显存较大的延时会严重影响性能。为了解决这个问题,适应未来更复杂的编程需求,在GT200核心的寄存器容量直接提升至上代产品的2倍,大大减少了数据溢出到本地显存的机率,使GT200的运算性能更强,运算效率更高。
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升级ROPs(光栅化处理器)
  最新的 GeForce GTX 200系列GPU ROPs不仅全部支持上代产品的特性,而且还实现了最大32 pixels输出每时钟,等同于八个ROP分区中每个ROP分区输出4 pixels每时钟,同时每个ROP分区在8X MSAA下支持32 色彩和Z采样每时钟。像素方面采用了U8(未签名8 bit整数)数据格式,像素的混合比率是上代产品的2倍。跟仅有6个ROP分区以及支持24 pixels输出每时钟,12 pixels混合每时钟的上代产品相比,GTX 280提升到支持32 pixels输出和混合每时钟。能给用户带来更绚丽更真实的视觉效果。
提高了纹理表现
  GeForce GTX 200系列再次提升了纹理的过滤与寻址能力。在每个TPCs(流处理集组)中提供了一个双四纹理(共8个)处理单元,能够提供每时钟8 pixels的双线数寻址和过滤,FB16双向材质过滤可以实现每时钟4 pixel来操作,如果是FP2:1的各向异性过滤也可以每时钟4 pixels来完成。内部集成的10个TPCs能同时完成每时钟80 pixels的双线数寻找和过滤。除此之外,GeForce GTX 200系列还创建了一个非常高效的程序来管理,使其纹理过滤表现能达到理论最大值,性能上较上代GeForce 8800GTX显卡有不少的提升。
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 楼主| 发表于 2008-9-11 10:15:04 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

面向未来:CUDA并行计算的应用  随着显卡的发展,GPU越来越强大,第二代统一渲染架构的Geforce GTX 200系列拥有200多个单独的ALU,因此非常适合并行计算,而且浮点处理能力也远远优于目前的多核CPU,加上GPU为显示图像做了优化。在众多计算领域上已经超越了通用的CPU。如此强大的芯片如果只是作为显卡就太浪费了,因此NVidia推出CUDA,让显卡可以用于图像计算以外的目的。CUDA(Compute Unified Device Architecture)工具包是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发环境,未来还将发布Fortran语言版本。
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  CUDA(Compute Unified Device Architecture)是一个新的基础架构,这个架构可以使用GPU来解决商业、工业以及科学方面的复杂计算问题。跟以往的GPGPU概念不同的是,CUDA是一个完整的解决方案,包含了API、C编译器等,能够利用显卡核心的片内L1 Cache共享数据,使数据不必经过内存-显存的反复传输,shader之间甚至可以互相通信。对数据的存储也不再约束于以往GPGPU的纹理方式,存取更加灵活,可以充分利用stream out特性。以上几点都将大大提高GPGPU应用的效率。例如,在游戏中我们可以使用CUDA来让GPU承担整个物理计算,而玩家将会获得另他们感到惊奇的性能和视觉效果。另外,用于产品开发和巨量数据分析的商业软件也可以通过它来使用一台工作站或者服务器完成以前需要大规模的计算系统才能完成的工作。这一技术突破使得客户可以任何地方进行实时分析与决策。同时,一些以前需要很先进的计算技术来达到的强大计算能力的科学应用程序,也不再受限在计算密度上;使用CUDA的计算可以在现有的空间里为平台提供更强大的计算性能。CUDA采用C语言作为编程语言提供大量的高性能计算指令开发能力,使开发者能够在GPU的强大计算能力的基础上建立起一种效率更高的密集数据计算解决方案。
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并行处理器在各个方面都有优势
  CUDA工具包推出已有1年,它的推出马上受到了众多软件/游戏开发商以及科研机构和程序爱好者的欢迎,NVIDIA方面也将发布最新的CUDA 2.0版本。相信在未来,CUDA将会受到越来越多的领域的支持。目前,支持CUDA环境的GPU主要有采用统一渲染架构的显示核心。
下面是CUDA实现的GPU并行计算应用:
BadaBoom视频压缩
  一直以来,视频编码的转化都是令用户非常头疼的一件事,一款顶级的处理器在转换容量巨人的视频文件的时候,慢如蜗牛的速度令人难以忍受,这也主要受目前CPU性能的制约。目前,NVIDIA与许多软件开发商在推广支持GPU加速的视频压缩软件,Badaboom就是一款支持GPU加速的视频转换软件,可以把mpeg2的视频转换为ipod或者iphone这样的所使用的H.264视频格式,据称速度方面是目前CPU转化的10倍以上,为了验证其真实性,我们就做了一次相关的评测。
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  由于目前这个版本仅支持GPU加速,所以我们并不能拿来与CPU进行同平台对比,考虑到目前参差不齐的编码软件,测试结果仅做主观参考,从软件显示的编码速度来看,编码帧数达到了130帧每秒,一个160M的MPEG-2文件压缩至iphone标准视频仅1分钟内就可以编码完成。这个速度相信已经超过了目前所有的CPU版本编码软件。

Photoshop CS4支持GPU加速
  在加州圣克拉拉举行的2008年春季Editor's Day上,NVIDIA和Adobe带来了新的希望:代号“Stonehenge”(巨石阵)的Adobe Photoshop Creative Suite Next(也就是CS4)会加入对GPU、物理加速的支持。
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  如果您的计算机具有基于 AGP 或 PCI 的视频卡,则该计算机可能具有 GPU(图形处理器)。 如果您的 GPU 支持 DirectX 9.x、Pixel Shader (PS) 1.3 或更高版本,以及 Vertex Shader (VS) 1.1 或更高版本,则可以使用 GPU 加速效果,如“卷边”、“折射”和“波纹(圆形)”。 这些效果充分利用了 GPU 卡的增强视频处理功能,给图像增加了三维真实感。
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  有了GPU加速支持,用Photoshop打开一个2GB、4.42亿像素的图像文件将非常简单,就像在Intel Skulltrail八核心系统上打开一个500万像素文件一样迅速,而对图片进行缩放、旋转也不会存在任何延迟;另外还有一个3D加速Photoshop全景图演示,这项当今最耗时的工作再也不会让人头疼了。根据我们最新了解的消息,Adobe CS4套装将在今年10月1日正式发布,其中当然包括支持GPU和物理加速的Photoshop CS4。

连PDF都需要GPU加速
  http://www.adobe.com/cn/
    早在2007年,Adobe就与NVIDIA展开合作,推出了支持GPU加速的PDF版本,Adobe Acrobat 8及Adobe Reader 8系列产品提供全新的页面显示着色技术,利用GPU来加速PDF格式下的绘图及显示功能,除了在效能上有所增进外,还可以利用GPU的可编程特性,进一步加强PDF文件中的2D内容展示效果。
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  据Adobe平台产品营销总Pam Deziel表示,NVIDIA GeForce与Quadro GPU使用者可利用PDF档案进行更多样的作业,同时也能更有效率。包括平移、卷动、缩放等,实际上Adobe Reader 8每一项运用到GPU的功能都有着显著的效能增进。使用者过去避免使用的一些应用,例如可进行极精细比例缩放的地图,现在都可以轻易地显示。


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打开同样复杂的一幅图表,利用GPU加速你可能会获得更快的浏览速度
  同样一个容量达到50MB的期刊读物电子版PDF文件,在使用传统方式打开时,读取时间为8秒。而使用GPU硬件加速功能时,打开时间不超过3秒,且在浏览时不会有拖沓感,PDF文件也变得流畅异常了。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:15:37 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

更真实游戏体验:提供PhysX物理加速  随着NVIDIA收购AGEIA公司,业界最先进的PhysX物理加速技术的加入,让大家对于GPU支持物理加速期待已久。不久前,支持GeForce8/9/200系列的显卡PhysX物理驱动终于发布了,通过物理加速驱动,GPU能分担CPU的工作,从而提高游戏的执行效率,目前主要体现在3DMark Vantage测试中。按照NVIDIA自己宣称的PhysX是目前最先进的物理加速引擎。
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  PhysX是目前支持平台最多的物理加速引擎,他可以支持目前主流的X86处理器、AGEIA公司的PPU、东芝公司的Cell以及支持CUDA环境的GPU。其中,最令人期待的就是支持CUDA的版本。借助于目前强大的GPU并行运算能力,支持CUDA环境的PhysX物理加速引擎能给用户带来最为真实的性能体验。
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  随着物理引擎的加入,以后我们就可以在游戏中体验最为真实自然的服装、毛发、烟雾、爆炸等画面,可以进一步的解放目前不堪重负的CPU。目前已有数款游戏宣布支持NVIDIA Geforce PhysX,相信未来会有更多游戏支持物理效果,还原一个更真实的游戏世界。
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不带物理驱动的测试成绩
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安装物理驱动的测试成绩
  从3DMark Vantage的测试中可以看出,安装物理驱动后,CPU成绩暴涨了两倍以上,使得整体的测试成绩也有了一定的提升,这是通过Geforce PhysX分担CPU计算的工作,提高效率的结果。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:16:34 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

Geforce GTX 260+ 显卡拆解赏析


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Geforce GTX 260新版
  新版GeFore GTX 260显卡外观设计仍与旧版GTX 260保持一致,一体式的散热器把张显卡板包裹得密密实实,热风从档板处送出。新版GeFore GTX 260显卡仍基于GT200核心,采用65nm工艺制程,拥有216个处理器,比旧版多出24个,纹理单元也相应提升一组,为72个,ROPs保持在28个。显存位宽为448bit,默认核心/显存频率为576/1998MHz,流处理器频率是1242MHz,与旧版GTX 260无异。
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Geforce GTX 260接口部分
  Geforce GTX 260提供双DVI+S-Vedio视频输出接口,通过转接头可以实现HDMI与DisplayPort支持。
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辅助供电接口(上为GTX 280,下为GTX 260)
  与GTX 280的6PIN+8PIN不同,GTX 260只需双6PIN辅助供电接口即可满足整机供电要求。
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GTX 260拆解图
  由于Geforce GTX 260显存位宽为448bit,因此从图中可以看到,GTX 260前后均少了一颗显存。
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NVIO芯片与供电部分
  GeForce GTX 260显卡采用了第二代NVIO芯片,第一次采用NVIO分离设计的G80核心获得了众多用户的好评,而NVIO二代芯片在接口方面更丰富,支持DisplayPort接口,并且带来真正双Dual-Link XHD DVI 10bit每通道的色彩输出能力。
  作为顶级显卡,GeForce GTX 260在供电的做工跟用料上自然不用多说,不计成本的大量采用了陶瓷贴片电容以及封闭式电感。采用VOLTERRA的数字供电方案,主控芯片为VT1165MF搭配5颗VT1165SF芯片为GTX200核心提供5相供电,显存方面也采用了2两相供电。


Geforce GTX 260+ 新旧版对比
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Geforce GTX 260(上为旧版,下为新版)
  新旧版Geforce GTX 260在外观上是完全没区别的,唯一的区别在于核心编号上。
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GTX 260核心(左为新版,右为旧版)
  旧版Geforce GTX 260核心编号为G200-100-A2,而新版编号则是G200-103-A2。

旧版Geforce GTX 260

新版Geforce GTX 260
  由于在外观上无法区别新旧版本,不拆解显卡的话,我们只能通过GPU-Z等检测工具加以区分。从图中可以看出,旧版GTX 260只有192个流处理器,而新版则有216个。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:18:18 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

评测平台及评测方法简介
评测平台
CPU
Intel Core 2  QX9770(OC 400x9=3.6G、12MB L2 Cache )
主板
华硕 X48
内存
威刚 DDR2-1066 1GB x 2 (5-5-5-15)
硬盘
希捷 7200.10 SATA 500G
显卡
GeForce GTX 260+ (576/1998MHz,SP:)
GeForce GTX 260 (576/1998MHz,SP:)
Radeon HD 4870 (800/3800MHz)
Radeon HD 4870 (750/3600MHz)
软件平台
系统软件
  Windows VISTA Ultimate SP1
驱动程序
 AMD显卡:AMD Catalyst 8.8 For Vista
    NVIDIA显卡:ForceWare 177.98 For Vista
评测软件
  • System:
  • 3DMark2006 Ver.110 (DirectX 9)
  • 3DMark Vantage Ver:101 (DirectX 10)
  • Game:(DirectX 10)
  • World In Conflict  
  • Company Of Heroes:Opposing Fronts  
  • Crysis Ver:1.1
  • Devil May Cry 4
  • Bioshock
  • Game:(DirectX 9)
  • Call OF Duty 4
  • Half Life 2 EPISODE TWO
  • Need For Speed:ProSrteet
  在测试平台上面,我们采用了目前的顶级的四核平台Intel Core 2  QX9770。根据这些显卡的定位,在分辨率上我们选择了1680x1050 0AA / 1920x1200 4AA 以及1920x1200 8AA,以考察它们在低/高负载下的性能差距。考虑到兼容性等问题,开启AA的倍数是由游戏支持决定,并没有在驱动强制开启。NVIDIA驱动显卡驱动为最新的ForceWare 177.98 WHQL,由于我们选择的测试游戏均不支持Geforce PhysX物理加速,安装物理驱动后3DMark Vantage的测试结果也在争议之中,因此测试过程中关闭Geforce PhysX物理加速。

9.1 DX9测试软件:3DMark06性能评测
3DMark06 分项计算公式:
  HDR/SM3.0 得分 = 100 x 0.5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)
  CPU 得分 = 2500 x Sqrt( CPU1 fps * CPU2 fps)
  SM2.0 得分 = 120 x 0.5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)

  * Sqrt即平方根
  测试相关公式:
  SM3.0 硬件设备GS得分 = 0.5 x (SM2S + HDRSM3S)
  SM2.0 硬件设备GS得分 = 0.75 x SM2S
  3DMark06 总分的计算公式:
  3DMark06 总分 = 2.5 x 1.0/(( 1.7/GS + 0.3/CPU得分)/2)

  (太平洋电脑网3Dmark06本地下载地址)
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  3DMark06的标准评测包括两个HDR评测两个SM3.0图形评测。3Dmark06还首次使用了AGEIA公司的PhysX物理引擎,用CPU模拟物理引擎计算,这是3Dmark06的一个闪亮的特色。CPU评测的成绩被强制加入到总分里面去,Futuremark揭示了未来游戏发展的方向,CPU/GPU应该获得更好的平衡。而评测中,我们选择了1920 × 1200的分辨率,4AA/16AF模式。



[url=http://www.pconline.com.cn/images/html/viewpic_pconline.htm?&namecode=diy&subnamecode=home][/url]

  在3DMark 06的测试中,GTX 260+与GTX 260成绩仅有一点的提升,总分还是落后于HD 4870。



本文导航
第1页:前言
第2页:GT200系列参数介绍
第3页:GT200核心架构分析
第4页:面向未来:CUDA并行计算的应用
第5页:更真实游戏体验:提供PhysX物理加速
第6页:Geforce GTX 260+ 显卡拆解赏析
第7页:Geforce GTX 260+ 新旧版对比
第8页:评测平台及评测方法简介
第9页:DX9测试软件:3DMark06性能评测
第10页:DX10测试软件:3DMark Vantage测试
第11页:DX10游戏对比评测:《冲突世界》
第12页:DX10游戏对比评测:《孤岛危机》
第13页:DX10游戏对比评测:《鬼泣4》
第14页:DX10游戏对比评测:《英雄连》
第15页:DX10游戏对比评测:《生化奇兵》
第16页:DX9游戏对比评测:《使命召唤4》
第17页:DX9游戏对比评测:《半条命2:第二章》
第18页:DX9游戏对比评测:《极品飞车11》
第19页:显卡温度与功耗对比测试
第20页:PConline评测室总结
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:20:12 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

2 DX10测试软件:3DMark Vantage测试
  新的3DMark测试工具——3DMark Vantage并没有提供对显卡DirectX 9性能的测试部分,因为FutureMark认为,作为DirectX 9.0C的测试工具,3DMark 2006就已经很好的反映显卡的DirectX 9性能,因此3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,用户也需要安装支持DirectX 10的Windows Vista才能运行,看来Windows XP和DirectX 9显卡用户是和这款3D测试工具无缘了。
  3DMark Vantage主要包括了Graphics Test和CPU Test两个测试部分,它们各自带有两个测试场景,其中Graphic Test包括Jane Nash、New Calico,主要针对显卡的3D图形渲染性能。而CPU Test就包括AI和Physics两个部分,分别测试处理器的AI运算和物理加速性能,在现在的游戏发展中,除了图形3D性能以外AI和物理运算都是游戏中极其重要的部分,在新的3DMark中对这四项目都进行了测试,无疑更能反映整个平台的游戏性能。
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主要分了四个测试项目
  3DMark Vantage 总得分标准:
  3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数 / CPU总分)
  3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:
Entry
Performance
High
Extreme
显卡权重系数
0.75
0.75
0.85
0.95
CPU权重系数
0.25
0.25
0.15
0.05
  测试结果:



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  在3DMark Vantage的测试中,Radeon HD 4870落后于Geforce GTX 260,GTX 260+比GTX 260有了300分的提升。


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DX10游戏对比评测:《World in conflict》冲突世界
  游戏说明
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采用自带Benchmark测试
  本作是一款以虚拟全球冷战为故事背景的RTS游戏,游戏支持DX9与DX10特效间的转换。在这款游戏中,我们把画面选项设定为非常高(DX10),以自带BenchMark工具测试。


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  在该游戏测试中,Radeon HD 4870、Geforce GTX 260和Geforce GTX 260+在伯仲之间,在高分辨率下仅有1FPS的差别。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:21:29 | 显示全部楼层

摘下4870的光环!GTX 260+全国详细首测(转帖)

DX10游戏对比评测:《孤岛危机》Crysis性能对比评测
  测试画质说明
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  如果说著名的FarCry《孤岛惊魂》敞开了第一代DX9游戏的大门,那么同样是由CryTek公司制作的FarCry续集——Crysis《孤岛危机》,将很有可能为大家敞开DX10游戏的另一道大门。
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  由于Crysis是目前对显卡要求最高的DX10游戏,因此在本次评测中,我们将分辨率锁定在1280x1024、1600x1200、1920x1200所有的画面设置都调至高,同时关闭/开启AA和AF两组测试。为了避免测试误差,我们使用了目前最新的Benchmark测试,画质全部设置为HIGH。
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  在Crysis中,HD 4870 8AA的测试结果让笔者非常意外,居然比4AA成绩更高,而且更是超过了GTX 260和GTX260+ 4AA的成绩。
DX10游戏对比评测:《Decil May Cry 4》鬼泣4
  游戏说明
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  鬼泣系列是家用游戏机上的百万销量大作,最新续作鬼泣4在推出不久便破百万销量。在PC平台推出的版本还支持DirectX 10,画面上有了进一步的提升。测试画面设置如上图所示,所有特效开至最高,关闭垂直同步。在本次测试中我们选择了游戏中的雪景测试,跑动一段路程用Fraps记下平均帧数,取3次成绩的平均值为测试分数。
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鬼泣4中选用的测试场景


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  鬼泣4采用失落星球的引擎开发,在这个测试场景中,GTX 200系列的架构更为占优,开启AA的倍数越高,GTX 200系列的优势越明显,8AA的领先幅度更超过了100%,不排除HD 4870是驱动原因,导致在此游戏中表现不理想。
 楼主| 发表于 2008-9-11 10:23:30 | 显示全部楼层

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DX10游戏对比评测:《Company Of Heroes》性能对比评测
  测试画质设定
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采用自带Benchmark测试,版本为2.201
  上图是关于英雄连《Company Of Heroes》的测试画质设定:Shadow Quality设置为DirecetX 10模式、全部特效都开启至最高,分辨率为1680x1050、1920x1200 4AA,1920x1200 8AA,由于NVIDIA的显卡在该游戏中不提供8X MSAA支持,因此选择了8XQ的CSAA代替。



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  GTX 200系列显卡在该游戏中表现出色,大幅度领先Radeon HD 4870。
DX10游戏对比评测:《BioShock》生化奇兵
画质设置介绍


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  《生化奇兵》是一款基于虚拟3引擎开发的游戏。游戏画质设置说明:测试期间我们采用全屏模式进行,关闭游戏的垂直同步功能,开启DX10模式,再将游戏特效设置为官方的高级特效水平。

测试选用的场景
  测试场景:测试场景我们选用游戏中的第一个Auto Save场景——Welcome to Rapture,当中主角又潜水仓进入Rapture浮出水面的一段。游戏速度监测部分我们采用的是2.9.3版的Fraps进行平均帧数的监测,每个分辨率测试三次,选取最高的作为测试成绩。
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DX9游戏对比评测:《使命召唤4》Call OF Duty 4对比测试
  画质说明
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  关于Call OF Duty4的画面设置如上,所有特效开至游戏能够支持的最高级别,同时关闭垂直同步。
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测试场景
  我们选择了大雨滂沱的快乐歌运输号,在直升机至船上的那段场景,用Fraps记下平均帧数,每个分辨率跑两次以两次测试平均值的最大值为成绩。



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 楼主| 发表于 2008-9-11 10:24:43 | 显示全部楼层

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DX9游戏对比评测:《半条命2:第二章》
画质设置介绍
  《半条命2:第二章》引擎在HDR和游戏解说系统上继续增强。《半条命2:第二章》引擎当中的游戏子引擎将支持豪华的室外场景,树叶渲染上将采用Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。《半条命2:第二章》引擎引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。《半条命2:第二章》引擎当中的物理子引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。下面是关于《半条命2:第二章》的画质设定及评测说明。
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  我们将游戏的特效全部开至最高,同时关闭AA/AF。
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测试选用的场景
  《半条命2:第二章》的评测我们选择了崖边的场景,测试过程中,我们跑到崖边等待游戏画面的闪光至震荡完毕,用Fraps记下3次的成绩取其平均值的最大值为测试成绩。



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  在半条命2:第二章的测试中,在8AA的环境下,HD 4870明显领先GTX 260;GTX 260+虽然有了一定的提升,但依然落于HD 4870。
DX9游戏对比评测:《极品飞车11》
  画质设置介绍
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  评测画质如上面设置,所有特效开至最高,分辨率锁定1680x1050、1920x1200 4AA。
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测试选用的赛道
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  极品飞车11中,Radeon HD 4870的表现十分出色,无论开AA与否均以较大的差距领先GTX 260/GTX260+,甚至大幅度超过了旗舰GTX 280。
显卡温度与功耗测试
温度测试:
  作为中高端显卡,温度也是用户关心的问题,我们采用ATITOOL进行烤机,10分钟后记录显卡最高温度为满载温度,然后待机5分钟,记录温度为待机温度。测试环境保持在26摄氏度。
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测试方法


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  由于GTX 260与GTX 260+待机满载温度几乎没差别,并没有因为多了一组流处理器而使温度明显提升,风扇噪音控制也比较出色。公版HD 4870在噪音控制方面表现很好,但待机温度非常不理想,高达76度,比GTX 200系列高出20度。
功耗测试:
  由于新版Geforce GTX 260增加了一组流处理器,我们进行了功耗对比测试,并加入GTX 280与HD 4870作为参考对象。采用ATITOOL使显卡满载,待读数稳定时记录数据。(下面的读数为整机功耗)
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GTX 280待机/满载功耗
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GTX 260待机/满载功耗
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GTX 260新版待机/满载功耗
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HD 4870待机/满载功耗
  从测试结果可以看出,新旧版GTX 260的功耗处于同一水平,并没有因为多了一组流处理器而使功耗明显上升。四款显卡的待机功耗差别不大,满载时GTX 260整机供耗最低,为295W左右;GTX 280整机功耗最高,达到了345W,比GTX 260高出近50W;而HD 4870则比GTX 260高出20W。
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